Andi Taru Nugroho: Modal Awal Educa Studio Nol Rupiah

Educa Studio sebagai salah satu startup lokal pengembang aplikasi gim dan edukasi mengklaim mulai serius menghadapi kompetisi dengan pengembang gim asing. Untuk menggali lebih jauh mengenai rencana bisnis perusahaan, Bisnis berkesempatan mewawancarai CEO dan Founder Educa Studio Andi Taru Nugroho. Berikut petikannya:
Oktaviano Donald Baptista/Fitri Sartina Dewi | 03 Desember 2018 13:18 WIB
Loading the player ...
Profil Educa Studio

Bisnis.com, JAKARTA—Bisnis pengembangan aplikasi gim kian menjanjikan di Tanah Air. Educa Studio sebagai salah satu startup lokal pengembang aplikasi gim dan edukasi mengklaim mulai serius menghadapi kompetisi dengan pengembang gim asing. Untuk menggali lebih jauh mengenai rencana bisnis perusahaan, Bisnis berkesempatan mewawancarai CEO dan Founder Educa Studio Andi Taru Nugroho. Berikut petikannya:

Bagaimana ide awal pendirian Educa Studio?

Educa Studio berdiri atas inisiasi saya dan istri dengan visi yang jelas yaitu memaksimalkan teknologi untuk mengembangkan produk yang bermanfaat bagi pendidikan, dan anak-anak Indonesia.

Kami memilih gim sebagai media utama, karena kami berdua melihat gim memberikan intensi yang tinggi terhadap anak-anak. Ide dasarnya adalah bagaimana media yang mendapatkan perhatian tinggi tersebut memiliki konten pendidikan, atau nilai tertentu sehingga akan tersampaikan kepada anak-anak.

Apa alasan perusahaan fokus menggarap pasar pada segmen anak-anak?

Anak-anak memiliki masa-masa golden age, sehingga diharapkan mereka bisa mendapatkan tambahan dasar pengetahuan pada gim atau aplikasi yang kami kembangkan. Jika ingin membangun generasi penerus yang lebih baik, anak-anak sekarang yang mesti kita tingkatkan mutu pendidikannya, dengan cara yang bisa lebih menyenangkan, dan menarik perhatian mereka.

Adakah kesulitan yang dihadapi pada saat awal menerobos pasar?

Tentu mengenalkan sesuatu yang baru pada masa awal-awal yaitu ketika belum banyak gim edukasi berbasis mobile itu bukanlah hal yang mudah. Memindahkan segala sesuatu dari yang semula manual menjadi digital juga bukanlah hal mudah.

Bagaimana respons pasar terhadap produknya?

Respon pasar sejauh ini sangat baik dan impact-nya terasa sekali, karena produk kami telah di-download lebih dari 30 juta kali. Jumlah download tersebut menjadi salah satu bukti bahwa produk kami dapat diterima dengan sangat baik oleh pasar.

Berapa target jumlah pengunduh pada tahun depan?

Sekitar 90% yang men-download itu berasal dari Indonesia. Kalau tahun depan targetnya scale up. Jadi revenue yang naik, sedangkan target download sebenarnya tidak ada. Namun, kami tidak bisa mengungkapkan berapa target pastinya , tetapi harapannya scale up sekitar 4 atau 5 kali lipat.

Pada saat awal pendirian, adakah kesulitan modal dan berapa modal awalnya?

Modal tetap menjadi bagian penting dalam sebuah bisnis, apapun bisnisnya. Pada awalnya, kami sebenarnya hanya bermodalkan laptop dan PC yang kami pakai berdua. Jadi bisa dibilang hampir modalnya Rp0, karena PC dan laptop yang digunakan bukanlah barang baru yang sengaja disediakan untuk kegiatan usaha ini, tetapi memang sudah lama saya miliki bersama istri.

Apa saja rencana ekspansi bisnis dalam jangka pendek, dan jangka menengah?

Untuk jangka pendek, rencana pengembangan yang akan dilakukan tentu lebih fokus mengembangkan yang sudah berjalan. Artinya, produk yang sudah bagus kami kembangkan lagi, dan terus secara konsisten kami perbaiki.

Untuk jangka menengah, kami ingin mengembangkan platform terpusat untuk pendidikan anak-anak melalui teknologi dan internet, sehingga tercipta ekosistem yang saling terintegrasi dengan baik di semua stakeholder.

Untuk menopang rencana ekspansi, adakah rencana untuk mencari investor baru?

Kalau ada investor yang tertarik dan punya visi yang sama, kami terbuka saja. Saat ini, kami memang berupaya mencari investor yang tepat untuk fund raising.

Sampai aat ini, berapa jenis produk yang telah dikembangkan?

Ada sekitar tujuh produk yang telah kami kembangkan baik gim maupun aplikasi untuk edukasi. Produk-produk tersebut antara lain adalah Marbel yang merupakan aplikasi belajar untuk anak usia dini.

Kemudian, Marbel & Friends yaitu permainan interaktif untuk anak (serious games), Riri aplikasi cerita anak interaktif yang mengangkat cerita asli Indonesia ke dalam buku dan permainan interaktif, KABI yaitu cerita anak interaktif yang diangkat dari kisah-kisah Alquran.

Produk berikutnya adalah Kolak yang merupakan koleksi lagu anak baik di aplikasi maupun video Youtube, Keong Games permainan kasual untuk semua umur, dan Game Lab Indonesia yang merupakan platform magang dan pelatihan pengembangan gim untuk anak, guru, dan siswa SMK

Di antara produk-produk itu, manakah produk yang paling disukai anak-anak?

Untuk saat ini, Marbel masih menjadi jawaranya, karena anak-anak memang lebih senang bermain. Di Marbel ini kami mengembangkan serious games tempat pemain akan mendapatkan pengetahuan baru ketika proses, ataupun setelah selesai bermain. Sebagai contoh, kami mengembangkan Marbel Pet Rescue yang di dalamnya terkandung nilai-nilai untuk menyayangi hewan dan peliharaan.

Adakah rencana untuk mengembangkan atau meluncurkan produk baru?

Tentu ada. Saat ini kami masih mengembangkan gim baru untuk mengenalkan kebiasaan baik untuk anak-anak. Kami belum bisa menjelaskan lebih jauh mengenai produk baru tersebut karena masih belum dirilis. Nammun targetnya, produk tersebut bisa diluncurkan ke pasar pada akhir Desember 2018.

Bagaimana Anda melihat potensi dan tantangan yang dihadapi bisnis ini?

Cukup menjanjikan, karena Indonesia market yang besar. Akan tetapi, perlu diingat bahwa kompetitor kami sekarang sudah merata secara global.

Hal itu mendorong kami untuk benar-benar membuat produk yang bagus dan bisa berkompetisi dengan para pengembang aplikasi gim dari luar negeri. Sebenarnya masih banyak tantangan-tantangan lainnya, tetapi hal yang perlu kami lakukan adalah lebih banyak saling kolaborasi sehingga terjadi percepatan.

Apa hal yang dibutuhkan agar pengembang gim lokal bisa bersaing dengan asing?

Hal utama yang dibutuhkan adalah konsistensi dan percaya diri. Pengembang gim lokal harus konsisten untuk terus membangun produk yang lebih baik, dan percaya diri dengan konten lokal yang sudah sangat kaya dan unik.

Apakah dukungan dari pemerintah sudah dirasakan cukup optimal?

Dukungan dari pemerintah sebenarnya sekarang sudah cukup baik, karena memiliki banyak program yang mendukung industri kreatif. Meski demikian, masih dibutuhkan langkah percepatan dan peningkatan untuk mengejar ketertinggalan dari negara-negara lain dalam hal industri kreatif ini.

Adakah kesulitan memenuhi kebutuhan SDM dan bagaimana strategi pengembangannya?

Untuk memenuhi kebutuhan SDM pada 2011 memang cukup sulit untuk dicari. Namun, saat ini saya merasa ketersediaan SDM sudah cukup melimpah, jadi tidak terlalu sulit. Untuk pengembangan potensi SDM, hal-hal yang biasa kami lakukan adalah kami sering melakukan sharing bersama, dan ada waktu-waktu tertentu untuk up the limit supaya kemampuan masing-masing tim bisa terus meningkat.

Apa mimpi besar Anda terhadap Educa Studio?

Saya ingin menjadikan Educa Studio sebagai perusahaan sekelas Disney dan memiliki IP (intelectual property) yang sukses di skala worldwide.

Bagaimana Anda menggambarkan gaya kepemimpinan Anda?

Seorang pemimpin harus menemukan mimpinya dahulu, baru menemukan orang-orang yang memiliki mimpi yang sama dan bersama mewujudkannya. Pemimpin harus fokus pada mimpi dan timnya.

Kenapa fokus pada tim? Ini karena timlah yang akan bersama-sama mewujudkan mimpi-mimpi tersebut. Mimpi harus besar, effort juga harus sebanding dengan mimpi yang sudah kita canangkan. Pemimpin juga harus memberikan kebebasan kepada tim untuk mencapai tujuan tersebut.

Adakah role model yang menginspirasi gaya kepemimpinan Anda?

Christiano Ronaldo. Saya mengagumi sosoknya sebagai pekerja keras dan memiliki motivasi untuk terus mencapai bahkan melewati batas. Kalau untuk gaya kepemimpinan John C. Maxwell banyak memengaruhi saya melalui buku-bukunya. Hampir semua serial buku John C. Maxwell sudah saya baca dan terapkan di kepemimpinan saya sehari-hari.

Adakah hal-hal menarik yang terjadi selama memimpin perusahaan?

Banyak sekali, misalnya yang paling sederhana adalah saya mulai berani berbicara di hadapan banyak orang. Sebuah pencapaian saya adalah ketika pernah bicara di hadapan 1.500 orang lebih saat menjadi keynote speaker pada sebuah acara besar. Padahal sebelumnya saya selalu takut kalau diminta berbicara di hadapan banyak orang.

*) Artikel dimuat di koran cetak Bisnis Indonesia edisi Senin (3/12/2018)

Tag : software, game, aplikasi
Editor : Sutarno

Berita Terkait



Berita Terkini Lainnya



Top